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INTERNET Y LA IMAGEN COMO SUSTITUTO DE LA REALIDAD: EL FENÓMENO FARMVILLE
Por
María del Pilar Carmona Perafán.
(published in
2010-03-13
by
mpcarmona
)
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Published and/or Presented at:
Programa estudios de la comunicación, página observatorio de medios de comunicación.
Summary:
El presente artículo analiza las aplicaciones de los juegos virtuales tan en boga en los últimos tiempos, y que tienen en los usuarios de estas redes sociales, a los primeros habitantes de estos mundos virtuales creados a imagen y semejanza de los vacios y necesidades de hoy en día. Se trata del juego "Farmville"creado en Junio de 2.009 por la empresa japonesa Zinga, y que a la fecha presenta una suerte de aproximadamente 90 millones de jugadores activos alrededor del mundo, que crece día a día y que contrario a lo que se cree, es jugado en su mayoría por adultos de todas las edades, nacionalidades y condiciones sociales.El interés de este análisis surge de la idea de plantearse la manera como el ser humano se está relacionando con su entorno, a través de lógicas que hasta hace poco resultaban inimaginables. El vacío, la desazón de un mundo que se presenta cada vez mas mecanizado y ajeno a las necesidades del individuo, da paso a que en esta etapa post moderna, el hombre se valga de mecanismos que le permitan olvidar su realidad, mitigar un poco su soledad, y suplir, aunque sea de forma ficcionada, las carencias económicas o espirituales de un mundo cada vez más exigente, competitivo y voraz.